Mass Effect II: Trailer
domingo, 30 de agosto de 2009
Secuela del gran juego de Bioware. Nuevamente traído desde la GamesCon hacia ustedes, queridos lectores.
Secuela del gran juego de Bioware. Nuevamente traído desde la GamesCon hacia ustedes, queridos lectores.
Dagobah es un planeta casi virgen que está permanentemente cubierto por densas nubes que apenas dejan ver la luz del día. Su superficie esta cubierta por profundos y traicioneros pantanos en los que se esconden extrañas y peligrosas criaturas y aunque el número de especies animales que lo habitan es incontable no hay rastro tecnológico alguno ni asentamientos regulares de seres inteligentes.
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Ubicado en el sector Sluis en el Borde Exterior, a unos 50.000 años luz del centro de la Galaxia, fue visitado por primera vez por un explorador llamado Halka Four-Dean que recorrió el planeta durante trece terribles semanas tras las cuales emitió una señal de socorro.
Jamás se encontró a ningún miembro de esa expedición y el planeta cayó en el ostracismo hasta que muchos años después, ya en la época del Imperio, Keog Boorn llegó allí en busca de los desaparecidos. Keog no encontró rastro alguno del grupo y al comprobar que el planeta era extremadamente peligroso lo declaró "inadecuado para su colonización".
Muchos son los motivos para esta catalogación pues a la escasa luz y a la extremada humedad se suman nieblas constantes, terrenos fangosos, arenas movedizos y una amplia gama de voraces depredadores terrestres y acuáticos. Serpientes de todo tipo pueblan su superficie y enormes arañas cubren los gigantescos manglares con tupidas telas mientras bajo las oscuras aguas de sus pantanos monstruos de todo tipo engullen cualquier cosa que cae en el agua tal como pudo comprobar el pequeño R2-D2 cuando cayó en uno.
Los cielos no son más seguros que la tierra o el agua y están infestados de criaturas que, salvo aquellos escasos momentos en los que descansan en la ramas de los árboles, recorren el planeta en busca de presas que agarran con sus afiladas garras.
EL RETIRO DE YODA
Salvo algún cazador ocasional el planeta no recibe visitas y que se sepa el único habitante que ha tenido una morada fija sobre su superficie fue el maestro Yoda que se ocultó allí durante años para evitar la gran purga Jedi iniciada por Palpatine y Vader.
Yoda permaneció en Dagobah durante años en espera de una oportunidad que le permitiera reconstruir la Orden Jedi y este llegó de la mano del joven Luke Skywalker, uno de los hijos de Vader, que acudió al planeta siguiendo las instrucciones del espíritu de Obi-Wan Kenobi.
Luke quería que Yoda le enseñase los caminos de la Fuerza y aunque en un principio el viejo maestro no parecía muy dispuesto a ello terminó accediendo a los deseos del impulsivo joven. El veterano maestro sometió a Skywalker a un duro entrenamiento físico y mental y lo enfrentó a diversas pruebas.
Una de la pruebas, la más importante, lo llevó hasta un oscuro rincón del planeta que pertenecía al Reverso Tenebroso ya que allí había fallecido un Jedi oscuro. Dicho Jedi llego siglos atrás desde el cercano Bpfasshi donde había residido en compañía de un grupo de miembros de la Orden que habían sucumbido al Lado Oscuro y contra los cuales se envió a varios maestros Jedi.
Poco se sabe de las circunstancias del fallecimiento del prófugo pero la flora local absorbió su oscura energía y cuando Luke penetró en esa zona tuvo una sobrecogedora aparición.
Skywalker no superó la prueba pero tuvo una visión en la que sus amigos tenían un destino fatal y decidió dejar el planeta para ayudarles. Abandonar el entrenamiento cuando aun estaba a medias pudo ser el final tanto para Luke como para las esperanzas Jedi pero el joven salvó su vida y tiempo después regresó al planeta donde acompañó a Yoda en sus últimos momentos de vida.
¿QUÉ IMPULSÓ A YODA A ELEGIR DAGOBAH?
Para encontrar respuesta a esta pregunta debemos remontarnos al momento en el que Yoda estudia una pregunta de Obi-Wan Kenobi y descubre que Kamino ha sido borrado de la base de datos del Consejo Jedi.
Intrigado por lo sucedido el viejo maestro repasó minuciosamente todos los datos y descubrió 37 sistemas estelares más cuyos datos habían sido ocultados y decidió quedarse con los datos de uno de ellos, Dagobah, para su uso privado.
Yoda confió a Luke su secreto durante el entrenamiento y el joven Skywalker guardó el secreto del maestro borrando los datos de su computadora de navegación y dando instrucciones a R2-D2 para que ocultase la información sobre sus viajes al planeta.
CURIOSIDADES
En un primer momento las escenas de Dagobah iban a ser rodadas en escenarios naturales y Robert Watts, productor asociado del film, visitó zonas pantanosas en Florida, Sudamérica, el caribe e incluso del este de África. Todos los parajes que encontró resultaron adecuados pero filmar en ellos era demasiado complicado y finalmente se optó por recrear Dagobah en un estudio de cine.
Norman Reynolds, diseñador de producción, fue el encargado de construir el escenario de Dagobah y como referencia usó lustraciones de Ralph McQuarrie e imágenes reales de varios pantanos nigerianos dando especial protagonismo a unos gigantescos manglares que fueron construidos usando esqueletos metálicos que posteriormente fueron recubiertos de masilla modelable y pintados.
Para completar el escenario fue necesario emplear a 200 trabajadores especializados y aunque trabajaron con tesón día y noche durante varios meses la construcción finalizó fuera de plazo. Uno de los grandes problemas que encontraron fue que el suelo del set no permitía crear un lago artificial y tuvo que ser levantado un metro para que se pudiese poner una piscina desmontable. Dicha elevación terminó siendo muy útil porque permitió a Frank Oz y a sus ayudantes esconderse bajo el suelo cuando manejaban la marioneta de Yoda.
Con la filmación ya terminada fue necesario filmar unas escenas adicionales de R2-D2 en el lago de Dagobah y como el escenario ya había sido desmontado las nuevas tomas se filmaron en una piscina propiedad de George Lucas.
Un hombre. Solo un hombre. Tal insignificante numero... basta para lograr destruir algo que pudo haber llevado años, centurias, construir.
A lo largo de la existencia humana, algunas personas, saliendo del estereotipo de hombre (egoista, avaro, etc.), han logrado avances y obras de bien que son dignas de alabar, y esa gente es digna de recordar. Gente que vive en la miseria (en algunas ocasiones), pudiendo vivir una vida de lujos. Gente que se dedica al cien por ciento a ayudar. Gente remarcable.
Y a lo largo de la existencia humana, siempre hay UNO o más, para cada caso partícular, que se encarga de destruir, de llegar a un lugar en donde hay un cierto equilibrio y todo funciona de alguna manera u otra, y lo elimina.
Destruir... es tan fácil... ya al salir de casa y pisar una flor hemos destruido algo bello. Y tantas otras cosas que se destruyen (intencionalmente o no)... y si es intencional, siempre esta aquella persona atrás, aquella persona desalmada que no tiene escrúpulos ni conciencia... el destructor.
Y ante la destrucción, perdiéndo todo ante nuestros propios ojos, lo primero que se viene a la mente de uno es el deseo de la venganza: "Lo voy a matar" "Los voy a matar a todos". Pero así estaríamos cerrando el ciclo de la destrucción. Uno tiene que saber controlarse, y empezar denuevo, procurando no ser destruido... y rogar para que Dios toque el corazón de las personas que viven de la destrucción... y que cambien, o en definitiva... que mueran.
Saludos, Darth Revan
Quiero aclarar que esta nota fue escrita el 28/08/09 a las 22:55 hs totalmente improvisada de la nada. Disfruten.
Códigos...¿Que son los códigos? Uno puede decir: ''Son números que identifican a un objeto o persona'', ''Son números que te permiten ingresar a cierto tipo de lugares donde una persona común no podría'' o ''Son normas o leyes que uno debe de respetar por simple hecho de sentido común o respeto''.
Bien ahora que logramos aclarar un poco mas el concepto, hoy voy a hablar sobre los ''Códigos entre personas'', ¿Que son estos códigos? Bien es simple, son leyes invisibles, grabadas en nuestro cortex a lo largo de los años en donde la experiencia y el conocimiento se hacen paso para formar a la persona y son leyes en donde sin importar que, los impulsos fisicos aveces no deberian de dominarnos.
Vamos a introducirnos mas en el tema con un par de ejemplos:
Estan dos amigos en la casa de uno, y esta la hermana de su amigo merodeando por la zona. Cuando su amigo se duerme, su hermana irrumpe en la habitación y ella sin decir nada pide ser acompañada por el hacia su cuarto para poder estar solos.
Bien... Una de las leyes es ''Nunca con la hermana de mi amigo, a no ser que este de el permiso''. Asi que por proceso obvio, este sujeto inventado no deberia dejarse llevar por los impulsos, por que estaria traicionando a su amigo.
Vamos con otro ejemplo:
Vemos una chica, llamativamente atractiva, de buen caracter y personalidad, pero... Tiene novio... Sin embargo este sujeto decide sin importar que, acercarse a la chica cuando su novio no este para indirectamente tratar de arrastrarla con el y hacer que deje al novio para que este sujeto se ''apropie'' de ella.
Diganme, ven ahi una muestra de codigos hacia la persona? Yo por lo menos no...
Espero congeniemos en eso, no es agradable que le suceda eso a alguien y mucho menos que la persona se de cuenta.Es frustrante ¿Sabian?.
El ver como ante tus ojos hacen esos incontables intentos, donde tambien sabes que lo hace por tu espalda. Sabiendo o no que tu novia no te dejaria por ese sujeto, es nociva mente molesto... ¿Ustedes como actuarian? Yo por mi parte le daria su merecido, pero uno siempre tiene que analizar los pro y contras de la situacion, no valla a ser que termine perjudicandose solo.
No creo tener mas nada que explicar, el resto es historia conocida y por conocer...
Saludos
Axl
Nota terminada a las 23:10 hs
Mucha gente me preguntará, luego de escuchar y leer este tango, qué pasó que pasé del Cambalache y el estudio que le hice... a Chorra...
Es una simple respuesta: Me parece un tango divertidísimo, y creo que le va a sacar sonrisas a todo el que lo escuche: "Excepto al que se identifique con la canción"
Acá les va, cantado por Gardel, con guitarras.
Directo desde la GamesCon viene el trailer de uno de los juegos más esperados de todos, y que se está haciendo desear desde el 2007... el STARCRAFT II
Buenas, les voy a proponer un simple juego a todos los que quieran...
ROSAS
CASTELLI
BELGRANO
MITRE
URQUIZA
GÜEMES
MORENO
ALEM
SARMIENTO
ROCA
SAN MARTÍN
DORREGO
Les propongo que, entre estos próceres, elijan seis, y en qué orden los querrían, para los billetes nacionales.
En los comentarios, deberían de poner los seis nombres, y un 1,2,3,4,5 o 6 dependiendo de cuantos puntos les den. (6 = $100) (1 = $2) (3 = $10)
El que sigue después elije y suma los puntos del comentario anterior. Comienzo yo:
SAN MARTIN 6
ALEM 1
MORENO 4
BELGRANO 5
GÜEMES 2
DORREGO 3
Los animo a seguir...
Saludos, Darth Revan.
Al fin otro disco de la reina. Volvemos acá con este tercer disco, Sheer Heart Attack, lanzado en 1974, catalogado a mi parecer entre los 7 mejores discos de Queen. En resumen, una obra maestra. Más información acá.
DESCARGA
http://www.mediafire.com/download.php?2slsexfbzdh
Ideales, deberían ser lo que mueva al mundo. Pero qué son? Son simplemente la pantalla usada para llegar al poder, y luego es dejada de lado, y aparece la avaricia...
Una cuestión me tiene perturbado desde hace un tiempo, y cada vez que la pienso siento repulsión, porque la simple idea me revuelve las tripas. ¿Cuán bajo debe una persona caer... para prostituir sus ideales, vendiéndose por sumas de dinero o cualquier otra cosa? ¿Cuán bajo debe una persona caer... para dejar de lado sus ideales? Los ideales parecen morir pronto... parecería ser cuestión de edad...
Yo, con mis 15 años, soy idealista. Cada movida y cada pensamiento de mi ser está movido por ideales de libertad, de progreso, de ver a mi patria resucitar. En cambio las personas que llegan al poder, olvidan sus ideales y se venden para asegurar su propio bienestar. ¿Qué clase de escoria son?
Lacras de lo más bajo que hay, sean del bando que sean, son prostitutas del poder...
El bien mayor, el futuro, el progreso, el bienestar de la gente, NO IMPORTAN! ¿Quién en su sano juicio pensaría así? Egoistas!, Hipócritas! Vendidos!
En un país como el nuestro, sumamente rico y fértil, que fácilmente podría resurgir de la llanura abisal en la que se encuentra si cortaramos las cadenas de las anclas de la avaricia...
La Argentina se encuentra en la ruta hacia el progreso... detenida detrás de un muro que bloquea su camino. El muro tiene un cartel que reza: "Avaricia", y sobre la ruta está escrito: "Honestidad".
La metáfora habla por sí misma, y yo aquí, indignadísimo, tratando de escribir mis pensamientos para no estallar, anhelo el día en que los ideales sean lo que mueve a las personas, en lugar del dinero y las bajas pasiones...
Saludos, Darth Revan
AVISO: Se editó la entrada del otro día para que, efectivamente, se pueda descargar el disco.
Por algunos días, los fans de Queen estuvimos atentos a las alternativas que a diario nos ofrecía Absolute Greatest, el nuevo disco compilatorio de Queen. Si bien ya hay varios detractores de esta idea, algunos de ellos igualmente no estaban indeferentes a los avances de este compilado. El listado de temas resultó ser así:
1. We Will Rock You
2. We Are The Champions
3. Radio Ga Ga
4. Another One Bites The Dust
5. I Want It All
6. Crazy Little Thing Called Love
7. A Kind Of Magic
8. Under Pressure
9. One Vision
10. You're My Best Friend
11. Don't Stop Me Now
12. Killer Queen
13. These Are The Days Of Our Lives
14. Who Wants To Live Forever
15. Seven Seas Of Rhye
16. Heaven for Everyone
17. Somebody To Love
18. I Want to Break Free
19. The Show Must Go On
20. Bohemian Rhapsody
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Con todo lo que ha pasado, podemos darnos el gusto de revisar algunos datos a considerar:
1.Criterio para selección de canciones
La idea de este nuevo compilado, en un principio y sólo en apariencia, agradó a la mayoría, pero cuando se conoció el funcionamiento exacto del cómo se gestó el disco, algunos miraron con decepción esta iniciativa. En efecto, muchos se alegraron cuando creyeron erróneamente que el disco lo armaríamos nosotros, los fans. Craso error: el disco ya estaba armado de antemano, y la única opción que teníamos era adivinar las canciones que aparecerían y su respectiva ubicación en la lista.
Al igual que los compilados anteriores, este disco no reunía necesariamente lo mejor: todos los temas debían ser singles relativamente exitosos en los charts, y así se dio en la mayoría de los casos, si es que nos detenemos y revisamos las posiciones de cada una de las canciones.
2.Listado predecible
Bien lo decía el párrafo anterior: el disco sólo reunía sencillos exitosos. Por ende, ya intuíamos a la mayoría de los temas que aparecerían en el nuevo material. Condiciones lógicas: tratar que todos los discos de estudio tuvieran al menos una canción (con excepción de Queen y Flash Gordon) y que las canciones hubiesen sido al menos top 10 en los charts. Sin embargo, hubo hits que, habiendo sido top 10, no ingresaron al álbum: A Winter's Tale (#6), It's A Hard Life (#6), Breakthru (#7), Let Me Live (#9) y Flash (#10). Aunque claro, si estas mismas canciones hubiesen estado, el reclamo ahora sería otro: el exceso de elementos ochenteros. Claro, siempre hay un elemento para dejar disconforme a la gente. PERO existe un pero mayúsculo, valga la redundancia. El gran damnificado no fue ni AWT ni IAHL: la gran insolencia fue dejar fuera a...
3.Innuendo
Esta situación me es inconcebible. Ver a Innuendo fuera del disco es un despropósito, no se entiende cómo pudo haber sido desechada esa canción. Quizás la excusa de turno fue escoger 20 canciones que sepan caber en un tiempo prudente para un disco, y como Innuendo es largo, a lo mejor no calzaba a la perfección... quizás por ese mismo argumento se incluyó a temas más breves como Seven Seas Of Rhye o Who Wants To Live Forever (supongo que para WWTLF irá en el disco su versión single, que es la misma que se usa en el video y es mucho más corta que la del disco AKOM). Y si esa no es la excusa, entonces no sé cuál más podrá ser... y que no vengan con eso de que esto iría en otro compilatorio, porque eso sí que sería algo innecesario. Ya no queremos más compilados, la palabra clave y tentadora para satisfacer al fan es INÉDITO. Y punto.
Por un momento estúpido pensé, a modo de salvación, un popurrí que no dejara fuera a la canción, o la opción de un bonus track. Lo veo difícil.
4.Los ganadores sin ñ
Quizás este queja no corresponde, pero saco a relucir mi nacionalismo, si se le puede llamar así. De los 19 ganadores que obtuvieron alguno de los premios, 12 eran de habla inglesa, 2 de lengua alemana, 2 franceses, 1 japonés, 1 italiano y 1 noruego. Sí, los hispanoparlantes no fuimos considerados. A lo mejor estoy en un error pero supongo que la proporción de los participantes hispanos fue suficiente al menos como para llevarnos siquiera un premio. No pasó nada...
5.La lista pudo ser mejor
¿Se imaginan si el criterio de elección para las canciones hubiese sido más amplio?. Bendito... hubiésemos tenido un disco soberbio, y más encima, que satisficiera a los fanáticos. Por dar un ejemplo interactivo y democrático, el blog de FM supo captar el gusto del hincha, y armó algunas listas tentadoras con las votaciones de sus lectores.
6.Autoría, discos y épocas
Al menos en lo que se refiere a décadas, la repartición en Absolute Greatest fue pareja:
Años 70: 9
Años 80: 8
Años 90: 3
También podemos ver la notable superioridad de temas de Mercury en el disco:
Freddie Mercury (7)
John Deacon (3)
Roger Taylor (3)
Brian May (2)
Queen (5)
Y las canciones por disco:
Queen (0)
Queen II (1)
Sheer Heart Attack (1)
A Night At The Opera (2)
A Day At The Races (1)
News Of The World (2)
Jazz (1)
The Game (2)
Flash Gordon (0)
Hot Space (1)
The Works (2)
A Kind Of Magic (3)
The Miracle (1)
Innuendo (2)
Made In Heaven (1)
El disco A Kind Of Magic es el que más canciones tendrá en el disco (3). Una de ellas es...
7.Who Wants To Live Forever
No es nada contra May, todos mis respetos para el chascón pero... ¿debió ir esta canción?. Uno asume que si esta canción no iba, May tendría una paupérrima participación en los créditos del disco, teniendo sólo a We Will Rock You (I Want It All es de su autoría, pero los créditos están a nombre de Queen). Y si se quería integrar alguna canción de Brian, habían opciones que quizás gustarían más, como Save Me (#11).
El otro tema con rank bajo en este disco es The Show Must Go On, pero es de opinión casi unánime que esta canción es dignísima como para un compilado como éste. En mi caso personal, no sé si un tema como Seven Seas Of Rhye era apto para el álbum, pero SSOR tiene dos cualidades sólidas como para formar parte de AG: es de Queen II, disco que bajo ninguna circunstancia debía quedar fuera del compilado; además, SSOR es de corta duración, hecho que le facilita ingresar a un disco en el que 20 canciones deben caber perfectamente... suponiendo que no será un disco doble, por cierto.
Información sacada del Blog de Queen
I.- Ubicación y características.
Bespin es un gigante gaseoso de unos 118.000 kilómetros de radio que da nombre al sistema planetario en el que orbita. Esta ubicado en el Corredor Ison en el sector Anoat, en los territorios del Borde Exterior, y como todos los planetas de su tipo tiene un núcleo metálico, en concreto de rethen.
El citado núcleo está compuesto por tres capas. La primera ocupa una extensión de 6.000 kilómetros de radio y está formada por rethen sólido. La segunda, de 22.000 kilómetros de profundidad, esta compuesta de rethen líquido y la ultima, de 30.000 kilómetros, por rethen no metálico. En torno al núcleo hay infinidad de gases, la mayoría de ellos venenosos, y la presión y la temperatura superan de largo las que pueden soportar la mayoría de las especies vivas conocidas. Estos gases pierden virulencia a medida que se alejan del centro y las primeras zonas habitables, las que marcan la denominada "Zona de vida", se sitúan a unos 180 kilómetros del núcleo. Allí la atmósfera contiene oxigeno suficiente y presión adecuada para permitir la vida humana y allí es donde se ubican las pocas instalaciones permanentes que hay en Bespin.
Bespin tiene un gran número de lunas y las dos más importantes, llamadas "las gemelas" son H'gaard y Drudonna. Los días en el planeta son de 12 horas estándar y para completar un grio alrededor de su sol precisa aproximadamente 14 años.
II.- Fauna y flora de Bespin.
Entre las escasas especies que habitan Bespin están los beldon, unas gigantescas criatura volantes que habitan las zonas más altas de la atmósfera del planeta. Estos seres son muy importantes porque excretan el gas tibanna que hace famoso al planeta y conviven con un número indeterminado de seres voladores de llamativos colores que no han podido ser catalogados y a los que se llama, de modo genérico, "flotantes".
Los Velkers son otra de las criaturas voladoras identificadas en Bespin. Tienen el tamaño de un caza, se las podría definir como alas con ojos, y su aspecto es similar al de las rayas marinas de la tierra y a los transportes animales que usan en ciudad los clonadores kamioanos en ciudad Typoca.
Los velkers crean campos eléctricos que pueden dañar las naves que se acercan a ellos sin embargo apenas se producen incidentes importantes. En una ocasión una gran manada de estos seres atacó Ciudad Nube y aunque no se ha determinado la causa se cree que pudieron confundir la instalación con un "extraño beldon".
Los rawwks son criaturas voladoras que habitan en las zonas más altas de la atmósfera. Se alimentan de otros seres voladores y su importancia radica en el hecho de que crearon una colonia en Tibannopolis que desarrolló una conexión empática con Streen, el que años más tarde fuese alumno de Luke en su academia Jedi.
Los tibannucks son otros de los seres importantes de Bespin. Su aspecto es de seres inanes y primitivos pero son muy inteligentes y disponen de cuatro poderosos pulmones que tienen dos zonas muy diferenciadas; la primera captura el gas y la segunda lo divide.
Viven cerca del núcleo donde suelen morir por al acción de la maquinaria minera que opera cerca y para evitar su expansión descontrolada se llegó a fijar una recompensa de hasta 2.000 créditos por la muerte de su reina madre.
Aunque no son originarios de Bespin sino de Alderaan, en el planeta podemos encontrar un número importante de thrantas.
Las criaturas voladores que viven en la atmósfera se alimentan una de otras y de los gases pero también de algas flotantes y de una especie de plancton aéreo sumamente nutritivo. El alga "rosa" es la más abundante y es la que da a las nubes de Bespin su color característico pero también encontramos otras como la denominada "ceñuda" que da un tono púrpura a las noches del planeta
III.- La historia de Bespin.
El planeta Bespin fue colonizado por primera vez en el año 1.989 ABY cuando Ecclessis Figg, primer comisionado de Ciudad Nube, encargó su construcción a Incom.
Con el tiempo el planeta tuvo su propio enclave Jedi y durante la denominada Nueva Guerra Sith fue capturado por "La hermandad de la oscuridad" que mantuvo el control durante un tiempo.
En el año 22 ABY Bespin sirvió como refugio para los huérfanos de las guerras clon pero no tardó en ser capturado por la Confederación De Planetas Independientes. La pérdida del planeta fue todo un drama para la República Galáctica ya que perdieron una fuente importante para proveerse del gas tibanna, indispensable para el correcto funcionamiento de diversas armas energéticas.
Tras ganar la Ciudad Nube en una partida de Sabacc Lando Calrissian actuó como Barón Administrador de la misma. Su trabajo fue muy eficaz y tanto los bien pagados ugnaughts como los habitantes humanos vivieron felices durante unos años sin embargo todo terminó cuando Darth Vader acudió a Bespin. Fue en el año 3 DBY y aunque el oscuro Lord Sith firmó un pacto con Lando para capturar a Luke cuando su misión fracasó dejó una guarnición que tomó el control de las instalaciones. Tras la batalla de Endor la Nueva Alianza acabó con las fuerzas imperiales de la zona y retomó el control del planeta. En el enfrentamiento, conocido como La batalla de Bespin, intervinieron las fuerzas especiales y el Escuadrón Pícaro.
En el año 9 DBY los restos del Imperio recuperaron el control del planeta pero poco tiempo después, con la desintegración total de su organización, Bespin quedó libre.
En el año 11 DBY Luke encontró en Bespin a un hombre que poseía grandes habilidades de la Fuerza. Su nombre era Streen y había vivido durante años como un eremita en Tibannopolis creando vínculos empáticos con las criaturas voladoras locales. Su manejo del viento era impactante y Luke lo integró en la academia Praxeum convirtiéndolo en uno de sus primeros alumnos.
Bespin se vio libre de problemas durante la colonización Yuuzhan Vong pero en el año 36 DBY se detectaron perdidas importantes del preciado gas. Jaina Solo y Zekk fueron enviados al planeta para investigar lo que sucedía y descubrieron que el gas estaba siendo robado par la construcción del "Ojo Tusken".
Cuatro años más tarde, en el 40 DBY, durante la segunda guerra civil, Bespin se incorporó a la Confederación pero cuando esta fue finalmente derrotada volvió a formar parte, sin mayores problemas, de la Alianza Galáctica.
CIUDAD NUBE
Ciudad Nube, llamada así por estar perpetuamente cubierta por nubes, fue creada por Ecclessis Fig aproximadamente en el año 2.000 ABY. Este corelliano, autoproclamado Lord y famoso por sus exploraciones del espacio profundo se fijó en Bespin casi por casualidad pero no tardó en darse cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía el gigante gaseoso.
El gas tibanna produce grandes cantidades de energía cuando lo atraviesa la luz y eso, además de darle ciertas propiedades antigravitatorias, lo convierte en un excelente refrigerador para hiperimpulsores y le permite incrementar notablemente la potencia de las armas bláster. El tibanna comprimido y sellado herméticamente es cuatro veces más potente que el gas tibanna normal, pero alterarlo así exigía demasiada energía y no era rentable sin embargo el tibanna de Bespin era hermético en su estado más puro y eso hacia que su extracción fuese muy rentable y movió a Fig a establecer una explotación minera allí.
Una ciudad flotante era la única solución viable para la extracción pero resultaba muy caro de modo que Fig se casó con una rica heredera corelliana y empleó su dote para crear una primera instalación a la que se llamó "Hogar Naciente". Los beneficios obtenidos se emplearon para construir, con ayuda de "Bespin Motor", una ciudad mucho mayor que recibió el nombre de "Ciudad Nube".
La nueva construcción integró estilos arquitectónicos muy diversos y en ella participaron tres tribus de ugnauts ; los Botrut, los Isced y, los Irden que aceptaron el trabajo porque con ellos ganaban no solo su libertad sino el derecho de residir en la nueva ciudad (eligieron las niveles más bajos y en ellos construyeron un sistema de madrigueras similares a los de su planeta natal).
Para obtener los minerales necesarios para construir Ciudad Nube, los ugnaughts extrajeron las materias primas del planeta Miser, el planeta del sistema Bespin más próximo a su estrella. Su éxito fue total y el sueño de Ciudad Nube tomo la forma de un gigantesco platillo de 16 kilómetros de diámetro que flotaba a 60.000 kilómetros del núcleo planetario. El complejo contaba con una larga univaina repulsora de 17 kilómetros que colgaba bajo el platillo y para mantenerse suspendida precisaba 3.600 motores repulsores.
Ciudad Nube también se convirtió en un importante complejo de entretenimiento y centro turístico y así, mientras en las entrañas de la estación se congelaba gas tibanna en carbonita para su transporte, en los niveles superiores los turistas ganaban y perdían fortunas en los casinos Real, Trest y Par D Dados.
Nota: Los ugnaughts además de trabajar en la extracción de gas se ocupan también de los juegos de azar ya que son muy hábiles en el juego de Sabacc. De hecho hay una variante muy popular que se conoce como “Sabacc de ciudad Nube”.
La población de la ciudad superaba los 5.400.000 habitantes (algunas fuentes hablan de 6.000.000) y la gigantesca estructura disponía de 392 niveles que se repartían del siguiente modo:
Niveles 1 a 50 : Hoteles de lujo y casinos.
Niveles 51 a 100: Zonas residenciales.
Niveles 101 a 120: Zona administrativa. Oficinas.
Niveles 121 a 160: Áreas industriales privadas de infame reputación.
Niveles 161 a 220: Zona residencial para trabajadores.
Niveles 221 a 280: Fábricas.
Niveles 281 a 370: Cuarteles mineros y refinerías de gas.
Niveles 371 a 392: Repulsores y generadores de rayos tractores.
Tras la marcha de Fig la ciudad fue pasando de mano en mano y con el tiempo se creó una estructura de gobierno muy particular. En ella la ciudad era controlada por un Barón Administrador y los aspectos burocráticos, y gran parte del trabajo administrativo, se dejaban en manos del Exex, nombre que se daba al, digámoslo así, líder de negocio. El Exex no esta subordinado al Barón y tomaba un número importante de acciones por su cuenta pero ambas figuras, al igual que el resto de habitantes de la ciudad, estaban subordinados en temas de justicia al "Parlamento de gremios".
Poco después de la batalla de Yavin IV, y tras ganarla en una partida de Sabacc Lando Calrissian, se convirtió en administrador de Ciudad Nube. El pendenciero jugador ejerció una buena labor y consiguió mantener las instalaciones fuera de influencia Imperial hasta que el implacable Darth Vader llegó allí en busca del joven Luke Skywalker.
Vader prometió dejar en paz el negocio de Lando si le ayudaba a capturar al joven y como este sabía que no podían hacer nada contra los imperiales le ayudó a tenderle una trampa arrestando a sus compañeros Han Solo, Leia, Chewbacca y los androides C3PO y R2-D2 cuando estos llegaron a la ciudad seguidos por Boba Fett (ver imagen).
Nota: Mucha gente se pregunta como es posible que los imperiales llegasen a Bespin antes que el Halcón Milenario si recibieron el soplo de Boba Fett y este iba tras ellos. La respuesta es sencilla; Boba Fett comunicó el destino que llevaban ambas naves tras realizar el salo al hiperespacio y los imperiales llegaron hasta allí antes usando un ruta más directa y unos hiperimpulsores más eficaces.
La intención del Sith era congelar en carbonita a Skywalker y para ello envió al androide de protocolo Imperial E-3PO para que hablase con Ugloste, uno de los especialistas ugnaughts que accedió a adaptar la cámara de congelación, un viejo modelo TCF32, para que pudiese ser usada con humanos.
Nota: C3PO se encontró por casualidad con E-3PO en los pasillos de ciudad nube y este dio aviso a las tropas imperiales permitiendo que el Cabo Drazin lo abatiese. Los restos de C3PO acabaron en un triturador de desperdicios operado por ugnaughts del que fueron recuperados por Chewbacca. Allí estaban también los restos de un androide WED, los de un modelo LOM y los de IG-88B, alias IG-88, que había caído en una trampa tendida por Boba Fett (ver imagen).
El resultado de la congelación era incierto y para no correr riesgos innecesarios con su valiosa presa Vader ordenó que, a modo de prueba, se sometiese a Han Solo al proceso. El Corelliano fue encerrado en carbonita y entregado a Boba Fett que tras cargarlo en la bodega de su nave partió rumbo a Tatooine.
Lando sabía que los imperiales nunca cumplirían sus promesas y con la ayuda de Lobot liberó a la princesa, al wokie y a los androides, y tras lanzar un mensaje a toda la población para que huyese dejó el lugar junto a ellos en el Halcón Mileario.
Vader estuvo a punto de capturar a Luke pero esté, tras saber que el gran enemigo de la Alianza era su propio padre, decidió arrojarse por un gigantesco pozo. El joven no murió e la ciada y fue a parar al exterior de la ciudad donde quedó colgado de unas precarias antenas. Usando la Fueza Luke contactó con Laia que obligó a Lando a regresar para recuperar al joven.
Antes de dejar Ciudad Nube Vader puso las instalaciones bajo el mando al Capitán Treece cuya primera decisión fue que los ugnaughts volviesen a ser considerados esclavos. Los ugnaught, que hasta ese momento habían vivido alejados de los moradores y los problemas de la Ciudad cambiaron de actitud. Desde sus puestos de privilegio causaron graves daños en las instalaciones, se negaron a realizar las reparaciones pertinentes e incapacitaron, reprogrmándolo, a Lobot, el interfaz con el ordenador central de la ciudad.
Los ugnaughts llegaron a colocar bombas alrededor del puesto avanzado, y estaban preparados para detonarlas. Sin embargo, en ese momento, regresó Calrissian y reparó a Lobot. Muchos ugnaughts abandonaron Ciudad Nube, pero casi todos volvieron y ayudaron a Calrissian y a Luke Skwyalker a expulsar a los imperiales.
Treece fue derrotado, se cree que consiguió huir, y Lando tomó de nuevo el control de Ciudad Nube. Diversificó sus negocios y durante un tiempo todo fue muy bien pero terminó perdiendo las instalaciones en una partida de Sabacc con Zorba el Hutt.
Cuando el Almirante Thrawn se hizo con el control de la zona la Ciudad fue capturada y la producción de gas tibanna se incrementó hasta su límite máximo ya que esa era una de las claves para la campaña de recuperación del núcleo central de la Galaxia.
Tras la derrota del Almirante imperial la ciudad entró a formar parte de la Alianza Galáctica y desde ese día fue un centro floreciente en el que los ingresos procedentes del turismo y el juego superaron a los procedentes del gas.
CURIOSIDADES
En los guiones de 1.974 George Lucas describía Alderaan como un gigantesco planeta gaseoso que actuaba como Capital del Nuevo Imperio Galáctico. Cambios posteriores hicieron que la capita fuese Coruscant y Alderaan dejó de ser un planeta gaseoso para convertirse en un pacífico, hermoso y sólido mundo.
La idea de un planeta gaseoso se recuperó años más tarde en "El Imperio Contraataca" pero, en un primer momento no se le llamó Bespin sino Katbrae, y despues Kettlebrae. En él se decía que vivían criaturas inteligentes llamadas Whatnots que se desplazaban en grandes ballenas voladoras.
Ralph McQuarrie realizó unas espléndidas ilustraciones de pre-producción de Ciudad Nube. El aspecto mostrado en estos trabajos era muy similar al que se vio finalmente en pantalla pero el complejo era algo más grande y menos estilizado y además de los edificios de la parte superior disponía de varios niveles (ver imagen).
George Lucas no quedó nada contento con el aspecto visual de Ciudad Nube y cuando años más tarde creó las "Ediciones Especiales" intentó ponerle remedio. La tecnología había avanzado mucho y gracias a ello se hicieron los siguientes cambios:
Se añadieron nuevas escenas del Halcón Milenario aterrizando en Ciudad Nube.
Se mejoraron muchas de las imágenes de los pasillos de la Ciudad creando nuevas ventanas y espacios abiertos.
Se mejoró la vista exterior de Ciudad de las Nubes incluyendo estaciones mineras en sus alrededores (ver imagen).
Se mejoró la vista que tiene Leia desde la ventana de su apartamento con unos nuevos exteriores mucho más detallados.
Se añadió una nueva escena de un Coche de las Nubes (cloudcar) sobrevolando los edificios de la Ciudad.
Se mejoró la escena del grupo persiguiendo a Boba Fett sustituyendo el pasillo por el que corren por un balcón exterior.
En el número 56 de la serie Star Wars de Marvel, cuyo título es "Coffin in the clouds", se dice que Bespin es el planeta nativo de los trabajadores Ugnaught que vimos manipular la cámara de congelación de carbonita algo imposible ya que un planeta gaseoso es, por definición, inhabitable. Este error se corrigió tiempo después en la página oficial donde se aclaró que estos seres viven en plataformas flotantes debajo de la ciudad.
NUEVA EXPANSIÓN DE WOW ANUNCIADA!!!!!
Cataclysm será la nueva expansión del World of Warcraft. Tras el éxito de la anterior, The Wrath of the Leach King, Blizzard sacará la tercera expansión a este súper MMORPG.
Entre las cosas nuevas:
- Nueva raza para la Horda: Goblins
- Nueva raza para la Alianza: Worgens
- Monturas voladoras en Azeroth
- Nuevas combinaciones de raza y clase
- Nuevos monstruos
- Nuevas mazmorras y Raids
- Mapas tradicionales de Azeroth cambiados por el cataclismo
- Nivel máximo aumentado a 85
- Cientos de nuevas quests
- Nueva skill: Arqueología
- Modo Heróico para Instances Clasicas: Deadmines y Shadowfang Keep
- Nuevos lugares de batalla
- Sistema de niveles para los clanes
- Nueva progresión de personaje: "Camino del Titán"
Sheet Music es el segundo disco de la banda de Manchester, 10cc. Fue lanzado en 1974 y presentaba los singles "The Wall Street Shuffle" y "Silly Love". El disco llegó al puesto 9 en los charts británicos y al número 81 en los estadounidenses.
En una entrevista en el año 2006 el ex baterista Kevin Godley dijo que Sheet Music fue la mejor grabación de un disco de 10cc. Dijo: "Habíamos realmente empezado a explorar la creatividad y no reconocíamos ningúna frontera. Estabamos constantemente explorando nuestras habilidades individuales y como grupo. Mucha excitación y energía en esas sesiones y, más importante, una inocencia que era abierta a todo."
Graham Gouldman expresó que considera a Sheet Music como el mejor disco de 10cc. En la página 10ccworld el escribió: "Nuestro mejor disco, juntando todo lo que 10cc es. Composición y producción únicas."
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TRACKLIST
1. The Wall Street Shuffle (3:54) (Stewart, Gouldman)
2. The Worst Band in the World (2:49) (Gouldman, Creme)
3. Hotel (4:54) (Godley, Creme)
4. Old Wild Men (3:21) (Godley, Creme)
5. Clockwork Creep (2:46) (Godley, Creme)
6. Silly Love (4:01) (Stewart, Creme)
7. Somewhere in Hollywood (6:39) (Godley, Creme)
8. Baron Samedi (3:46) (Stewart, Gouldman)
9. The Sacro-Iliac (2:33) (Godley, Gouldman)
10. Oh Effendi (2:49) (Stewart, Godley)
PERSONAL
Eric Stewart: Voces, Teclados, Guitarra
Lol Creme: Voces, Guitarra, Teclado, Percusión
Graham Gouldman: Voces, Bajo Eléctrico, Guitarra, Percusión
Kevin Godley: Voces, Batería, Percusión
Aquí les dejo un post express, una entrevista de Queen + Paul Rodgers para Rockline del año 2005.
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
Ultimamente las clases se asimilan mas a jaulas de animales que a un aula decente, gran parte de sus integrantes aparentan ser unos simios sin cerebro que gritan, saltan y desordenan. Pero hay algo interesante... Hay un nuevo individuo, carne fresca como bien podria decirse en un lenguaje animal, bien entendido y hablado por estos ignorantes.
Me pregunto ¿Que sera el? Tuve pocas oportunidades de hablar con el y llegar a comprenderlo en su totalidad, hasta ahora aparente ser alguien bastante encaminado en la vida. Veremos en que depara su futuro aqui.
Resulta irritante el no poder estar mentalmente en donde fisicamente se esta y me pregunto ¿Este tipo de actitudes tienen su contra viento? o ¿Solamente debo acostumbrarme a tales idioteces?
Tantos pensamientos que proyecto en mi mente y parecen tener una comprencion unicamente por mi, pero ¿Como proyectarlos con palabras? Me suena complicado, no sabria ni por donde empezar. Creo que esto no tiene tales palabras, ni tampoco se si hechos concretos podrian llegar a plantearlo. No se si me explico...
Si fuese por mi, desaparecerian de este mundo, me apropiaria de sus vidas y les concederia el privilegio de volver a empezar, pero... ¿Que harian los otros?
Podria preguntarles, pero no ahora, ya llegara el momento adecuado.
Son 4 individuos, 4 idiotas, 4 almas vacias que merecen ser borradas.
Ya llegara el día en que ellos pierdan esa burda fama sin sentido y se den cuenta que sus riquezas sociales son nada mas que cheques sin fondo y deudas.
Se creen los reyes pero no tienen reino
Se creen los amos pero no tienen subditos
Se creen los mas altos en la cadena evolutiva, pero hasta una ameba utiliza mas cerebro.
Se creen algo que no son y estan usando un traje que nunca pagaron.
Ya todo eso se lo cobraran...
Axl
Claaro, pensaban que no seguíamos agregando bandas nuevas, simplemente agregabamos discos de bandas ya conocidas, pero se equivocan. Acá viene.... derechito del sur de los Estados Unidos, LYNYRD SKYNYRD, la banda IMPRONUNCIABLE...
pronounced 'lĕh-'nérd 'skin-'nérd, normalmente conocido simplemente como "Pronounced..." es el album debut de Lynyrd Skynyrd (gracioso... el nombre del disco te enseña a pronunciar el nombre de la banda). Tiene los hitazos "I Ain't the One", "Gimme Three Steps", "Simple Man", "Tuesday's Gone" y "Free Bird", esta última es un himno del rock.
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http://rapidshare.com/files/98820656/_Pronounced_leh-nerd_skin-nerd_byBattery.rar.html
RECEPCION
En 2003, el album fue nombrado número 401 en la lista de 500 mejores discos de la revista Rolling Stone. Nuevamente, no sirven para nadaaaa.
La revista Q le dió tres estrellas al disco, alegando que era muy buena música, pero no sacaba lágrimas.
PORTADA
Aunque Lynyrd Skynyrd solo tenía seis miembros cuando sacaron Pronounced, hay siete miembros en la tapa del disco. Esto es porque el bajista de la banda, Leon Wilkeson, dejó la banda antes de que el disco estuviera completo, aunque escribió casi todas las líneas de bajo. El guitarrista de Strawberry Alarm Clock, Ed King, ocupó el lugar de Wilkeson, y se quedó con la banda, así podían seguir teniendo las tres guitarras líder en vivo.
De izquierda: Leon Wilkeson, Billy Powell, Ronnie Van Zant, Gary Rossington (sentado), Bob Burns, Allen Collins, y Ed King.
La foto fue tomada en la calle principal en Jonesboro, Georgia. Estan a unos pocos metros de donde Burt Reynolds y Jerry Reed cargaron la cerbeza en el tractor en "Smokey and the Bandit."
LADO I
1. I Ain't the One (3:53) (Gary Rossington / Ronnie Van Zant)
2. Tuesday's Gone (7:32) (Gary Rossington / Allen Collins / Ronnie Van Zant)
3. Gimme Three Steps (4:30) (Allen Collins / Ronnie Van Zant)
4. Simple Man (5:57) (Gary Rossington / Ronnie Van Zant)
LADO II
1. Things Goin' On (5:00) (Gary Rossington / Ronnie Van Zant)
2. Mississippi Kid (3:56) (Al Kooper / Ronnie Van Zant / Bob Burns)
3. Poison Whiskey (3:13) (Ed King / Ronnie Van Zant)
4. Free Bird (10:03) (Allen Collins / Ronnie Van Zant)
PERSONAL
Ronnie Van Zant: Voz Líder, Letras
Gary Rossington: Guitarra líder en "Tuesday's Gone", "Gimme Three Steps", "Thing's Goin' On", "Poison Whiskey", "Simple Man", y guitarra rítmica en las otras
Allen Collins: Guitarra líder en "I Ain't the One" y "Free Bird", y guitarra rítmica en las otras
Ed King: Guitarra líder en "Mississippi Kid", bajo eléctrico en todas las canciones excepto "Mississippi Kid" y "Tuesday's Gone".
Billy Powell: Teclados
Bob Burns: Batería excepto en "Tuesday's Gone"
Leon Wilkeson: Bajo Eléctrico
Personal Adicional:
Roosevelt Gook (Al Kooper): Bajo Eléctrico, Melotrón y Armonía en "Tuesday's Gone", mandolina y bajo en "Mississippi Kid", Organo en "Simple Man", Poison Whiskey" y "Free Bird". "Mellotron en "Free Bird"
Robert Nix: Batería en "Tuesday's Gone"
Bobbi Hall: Percusión en "Gimme Three Steps" y "Things Goin' On"
Steve Katz: Armónica en "Mississippi Kid"
Atención lectores!!!
En que plano de la realidad tiene esto una salida lógica?...
Spore es la consecuencia natural de las ideas de un hombre que durante toda su trayectoria ha ido creando éxitos con la creatividad por bandera. Incluso antes de que realizara Sim City, este diseñador apasionado de la ciencia con su primer trabajo -el juego de helicópteros Raid on Bungeling Bay- que más interesante que el propio juego era el editor que había ideado para construirlo y esa lección le sirvió en adelante como punto de partida para sus proyectos: construir un universo complejo pero accesible y dejar que sea el jugador el que construya su propio mundo y experiencia. Sólo hay que fijarse en Sim City, formado sobre un complejo sistema de normas que rige la ciudad y sus habitantes, combinado además en perfecta armonía con la idea de que el usuario tuviera una enorme libertad para experimentar y explorar las posibilidades disponibles.
Desde entonces, Wright y su equipo no han cesado de crear esta clase de experiencias, grandes esfuerzos en diseñar títulos no atados por lo lineal, lo previsible o lo controlado. Siempre han tratado de crear experiencias que hagan partícipe a los jugadores y estos han respondido con el enorme éxito que ha acompañado al autor en su carrera, hasta el momento coronada por Los Sims, su mayor éxito y una arriesgada apuesta realizada tanto por su complejidad interna y de ejecución como por la posibilidad de que el jugador no se sintiera atraído por la premisa de tomar el control de unas vidas virtuales. Hoy es uno de los juegos más importantes del sector de los videojuegos, con una influencia enorme tanto comercial como creativa, y todo conseguido sin renunciar a los fundamentos que han guiado sus trabajos anteriores.
Para un creativo que soñaba de pequeño con ser astronauta y colonizar planetas, Spore puede ser lo más cercano posible a ese sueño. Pero es más que eso, es la culminación de una carrera dedicada a crear juegos en los que el descubrimiento y la creación han sido los grandes pilares, dos conceptos que en este título son llevados hasta donde nunca antes había sido posible. Al margen de otras consideraciones, si hay algo que este título ofrece al mundo es uno de los pasos más revolucionarios y evidentes dados en la dirección del juego procedural. Un antes y un después han quedado marcados en este punto, con el mensaje de que ahora hay un futuro en el que los usuarios no tienen límites a la hora de usar su creatividad para construir el mundo con el que van a jugar.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que detrás de los aspectos verdaderamente revolucionarios de Spore, hay otros detalles que no lo hacen un juego para todo el mundo, ya que hay diversos aspectos que deben ser considerados, por ejemplo por los amantes de la estrategia o incluso para los seguidores de los Sim City que no quedaron convencidos por Los Sims por no sentirse cómodos con el estilo de juego. La última obra de Wright nace como una obra universal, abierta a todo el mundo y con lo que se antojan que son infinitas posibilidades, pero no es un título que haya sido diseñado para amantes de la estrategia más profunda o de los retos complejos, es una auténtica caja de arena que puede ser explorada una y otra vez sin cansancio y eso es lo que lo hace tan especial.
A pesar de que es un juego en el que uno puede alargar la partida hasta donde desee -cada vez que se empieza una vida el universo es completamente nuevo y muy vasto, con decenas y decenas de planetas distintos, cada uno habitado por diversas formas de vida-, también cuenta con unos poco restrictivos objetivos que están ahí para aquellos que gusten de seguir una dirección. El objetivo final es llegar con tu especie al mismo centro del universo, un camino deliberadamente vago que anima a abrazar los verdaderos objetivos del juego, basados en interaccionar y manipular este vasto espacio virtual siempre cambiante y sorprendente. Como cualquier seguidor de este proyecto sabe, hay diferentes fases de juego con diferentes mecánicas que van definiendo la especie creada en cada paso dado: la fase inicial, sumergida en el líquido primario; los primeros pasos en tierra firme, la fase tribal, el momento de desarrollo de la civilización y por último la fase espacial.
Comienza la vida
La primera fase inunda los sentidos con su exquisita belleza y cierta sensación de misterio. Un pequeño organismo unicelular nadando en un universo dimensional, acompañado de otros organismos en la lucha por la supervivencia y la evolución. Aquellos que hayan jugado a flOw reconocerán inmediatamente la mecánica de juego, el control y la sensación de peligro que desprende el compartir un espacio tan limitado con criaturas colosales -al menos desde tu perspectiva-. Aquí el objetivo es simple: comer para crecer y luchar o huir para sobrevivir, pero esta primera fase es importantísima ya que define aspectos cruciales de tu especie, como si será omnivora, carnívora o vegetariana, algo que se empieza a definir desde el primer momento, dependiendo de la alimentación que elijas.La forma de alimentación también define ciertas características especiales que se van desarrollando como bonificaciones pasivas; las criaturas carnívoras que además tiendan a atacar a otras especies desarrollarán habilidades especiales de ataque, mientras que las criaturas vegetarias pueden desarrollar bonus referentes a comunicación o seducción. Pero lo que verdaderamente define a tu criatura es los "complementos" que se pueden cambiar mediante "puntos genéticos", que permiten en el editor añadir extensiones útiles a la morfología de tu especie. Aletas e impulsores para nadar más rápido, pinchos para defenderse, glándulas generadoras de veneno o electricidad para atacar con más eficiencia... cada vez que haya que realizar un salto evolutivo se puede intentar localizar una pareja para procrear, lo que permitirá acceder al editor y modificar cualquier cosa dentro de las posibilidades disponibles en ese momento, posibilidades que por otro lado van en aumento.
Para aquellos que ya hayan probado el editor, no les sorprenderá su enorme versatilidad y la maleabilidad de cada uno de los componentes que se pueden incorporar. En estas primeras fases del juego las opciones de manipular a la criatura son bastante limitadas todavía pero incluso así es posible tener una gran libertad para sentir que lo que estás creando es algo único desde su fase más primaria. Los complementos se van obteniendo progresivamente de diferentes modos: ciertas piezas se incorporan a tus opciones por sí solas, mientras que otras requieren acciones especiales como derrotar a una criatura de tu habitat o explorar a conciencia la zona.
Una tabla de evolución marca con precisión todos los pasos que tu criatura está siguiendo, con tres zonas distintas que marcan la actitud y forma de alimentación, relacionadas estrechamente con la forma en la que se interacciona con su entorno y otras criaturas. Todos los momentos importantes quedan reflejados en esta biografía evolutiva, incluyendo los momentos en los que se muere -que no tienen mayor consecuencia ya que simplemente hacen que el juego prosiga por donde iba-. Todas las criaturas en Spore tienen su tabla evolutiva que puede ser consultada a través de la Sporepedia para comprobar sus historias, dándoles un contexto que siempre resulta útil e interesante.
Con los pies en la tierra
Cuando la criatura consigue una masa cerebral determinada es cuando se le pueden incorporar piernas -o no- y comenzar la fase terreste, que transcurre como un juego de acción en 3D. Con una cámara aérea controlable puedes usar tus habilidades para explorar la superficie y encontrar alimento. La evolución genética prosigue, pero hay cosas como la alimentación que ya están establecidas desde la fase anterior, por lo que si se ha orientado todo el alimento a la carne, en esta fase comer fruta provocará que nuestro protagonista vomite. Sin embargo, detalles como ciertos tipos de piernas y pies -o un mayor número de éstos- pueden proporcionar una mayor velocidad; brazos y garras proporcionan ataques específicos, lo mismo que venenos o ciertos tipos de bocas; otras partes tienen funciones específicas como las alas, que permiten incluso volar un poco; y para los que quieran una aproximación más social y pacífica también hay complementos que mejorarán la capacidad de seducir y comunicar de forma primaria con otras especies. Los objetivos en esa fase están en seguir evolucionado hasta conseguir la suficiente masa cerebral para alcanzar la conciencia de uno mismo. El control es muy básico, así como las posibilidades de interacción con otros seres, ya sean de tu especie o de otra distinta. El combate por ejemplo es extremadamente simple y todo se limita a usar las pocas habilidades disponibles para tratar de aumentar el daño a la víctima como mordiscos, escupitajos venenosos, zarpazos o cargas a toda velocidad si se cuenta con las patas necesarias -en grupo no cambia nada, ya que los seguidores realizan la misma acción que se ha seleccionado con el principal, así que no hay tácticas ni nada que se le parezca. Otras alternativas, como la vía social, tampoco ofrecen muchas opciones y quedan reducidas a conceptos muy básicos.
Pero es aquí donde precisamente empiezan a cobrar fuerza algunos de los principales valores del juego: cada planeta es diferente, no muy grande pero sí lo suficiente para que haya distancias adecuadas de un punto a otro. No hay una enorme variedad topológica pero sí hay muchos tipos distintos de suelos y plantas muy diversas, así como diferentes atmósferas -obviamente, el planeta inicial es siempre habitable-. La sensación de descubrimiento que se produce al dar tus primeros pasos en tierra es muy potente y además está ahí cada vez que comienzas, ya que siempre es diferente. El hecho de que tampoco puedes anticipar qué clase de criaturas van a compartir tu espacio añade un interés adicional a esos componentes de exploración y descubrimientos. Pese a ser todo formado a través de técnicas procedurales, el resultado es coherente y muy atractivo dentro del particular estilo visual del juego.
También hay que indicar que, desgraciadamente, es en esta parte cuando se aprecian mejor los mayores problemas de Spore de cara al jugador con experiencia. Esta interpretación de un Hack'n Slash está tan reducida a lo básico y hay tan pocas opciones que se puede volver tediosas e insípida para los amantes del género. En un estilo de juego ofensivo, la rutina de ataque se limita, en el mejor de los casos, a presionar cuatro botones en orden y procurar no topar con criaturas épicas o que puedan superarte en número. Está claro que la prioridad ha sido crear esta mecánica para aquellos que no están familiarizados con ella, pero no ha habido forma de conciliar ambas corrientes y al final lo que resulta es un juego de mínimos. La mejor noticia es que la fase puede terminarse en poco tiempo, antes de que aparezcan con fuerza signos de completo aburrimiento.
La forja de una civilización
Pasada esa fase llega el momento de alcanzar la inteligencia suficiente para tomar conciencia de tu existencia -en una divertida secuencia inspirada en Odisea en el Espacio-, momento en el que comienza la fase trival. Esta es la última oportunidad de usar el editor de personaje y dar una forma definitiva a tu especie -lo que no significa que sea el final de esta herramienta, ya que hay otros editores, todos igual de potentes y abiertos, además de que hay otras oportunidades de mejorar y adaptar a la especie al estilo de juego, mediante complementos en forma de vestuario, añadiendo una nueva capa de profundidad al ya de por sí ilimitado editor de especies que se había manejado hasta el momento. En la fase de tribu ya no hay control directo de un personaje y la mecánica se podría definir como un RTS en su mínima expresión. Por un lado hay que colocar recolectores, miembros de la tribu que recolecten comida, bien pescando, cazando o recogiendo fruta. Con esa comida se pueden traer más miembros a la tribu y especializarlos usando las estructuras que se pueden construir, entre las que se encuentran edificios en los que se pueden construir lanzas, antorchas o hachas, además de otras con utensilios como instrumentos musicales. Los objetivos pueden ser varios, desde conquistar por completo otros poblados a trabajar en forjar una gran alianza mediante regalos y un divertido mini-juego rítmico, con el que se puede impresionar a los vecinos. También es posible realizar otras actividades como domesticar especies salvajes para que realicen ciertas funciones.
Pese a su simplicidad, la fase tribal resulta más entretenida que la anterior y se puede disfrutar mejor de las virtudes de Spore en general. Ya no se pueden realizar modificaciones en la criatura, pero ahora hay diferentes complementos en forma de vestuario que sirven para mejorar estadísticas en ciertos campos como el combate, por lo que el proceso creativo sigue adelante mientras se descubre el planeta desde una nueva perspectiva. Nuevamente, hay que insistir en que como RTS es extremadamente básico, por lo que los amantes del género posiblemente no queden muy convencidos si sólo se centran en este apartado, pero está definitivamente mejor planteado en el contexto general del juego y resulta muy entretenido combinado con el resto de elementos.
Mejor incluso se presenta la fase de civilización, donde las posibilidades creativas se disparan. La base de esta fase es construir una ciudad y ser el primero en el planeta en construir una nave espacial, pasando antes por la construcción de un vehículo de tierra, un vehículo de agua y otro de tierra. Todo es diseñable, desde los edificios a los vehículos, y es tremendamente divertido hacerlo. Incluso con unos pocos minutos es posible hacer algo único e interesante, por lo que el nivel que los más dedicados pueden alcanzar con estas herramientas podría ser realmente fantástico. En la construcción de vehículos, ciertas piezas delimitan aspectos como la velocidad o potencia de fuego, por lo que también hay componente táctico aquí que tener en cuenta, aunque bastante suave y poco exigente.
Alcanzando las estrellas
Durante la fase de civilización también hay que tener en cuenta factores como la moral y felicidad de los habitantes de tus ciudades, que pueden ser afectados por una pobre organización en la construcción de edificios o falta de entretenimiento; semejante falta de moral puede ser aprovechado por los enemigos, que pueden conquistar de forma pacífica ciudades mediante proyecciones gigantes invitando a la rebelión. En todo caso, el objetivo primordial es capturar unos puntos de recursos, que permitirán construir estructuras, vehículos y avanzar hasta conseguir la nave espacial con la que lograr la última y más larga fase del juego. Ya en el espacio, Spore se convierte en la caja de arena definitiva, con una gran cantidad de posibilidades por delante: visitar otros planetas, interaccionar con otras civilizaciones, abducir razas primitivas, terraformar superficies, trastear con los editores... No hay estrés para que el jugador cumpla sus objetivos -tampoco lo hay en las anteriores fases- y es el momento en el que más se puede disfrutar de todas las posibilidades del juego, así como apreciar mejor el trabajo realizado con las rutinas procedurales, visible en detalles como la gran variedad en los planetas que se han generado. También se pueden crear relaciones con civilizaciones de otros planetas, o comprar sistemas solares enteros usando el sencillo sistema de economía universal basado en un solo recurso, aunque también hay que tener en cuenta que no hay una gran profundidad en la democracia y que incluso algunas civilizaciones te atacarán nada más verte, independientemente de cualquier otro factor.
Otra faceta apasionante de esta fase es poder comprobar el trabajo realizado por los usuarios, ya que las especies y civilizaciones que aparecen son creaciones de otros que han sido subidas a una base de datos global. Es quizás una de las mayores genialidades en Spore, combinar elementos generados de forma procedural como los planetas y el universo en general con el contenido creado por los usuarios. Además la forma en la que se ha realizado esa fusión es muy inteligente, dejando pleno control al jugador sobre qué quiere -o no quiere- ver en su universo. Es posible recorrer la Sporepedia y buscar cosas concretas, como especies o vehículos creados a partir de series de Ciencia-Ficción, fijando a continuación que ese es el contenido con el que quieres poblar tu universo. Por supuesto también es posible bloquear contenido o vetar a ciertos creadores. Dado la ya enorme cantidad de creaciones ya disponible, una vez que el juego aparezca el resultado puede ser explosivo, aunque gestionar semejante comunidad seguramente será un reto.
Todo en este título está cuidado a veces hasta la extenuación y se nota: los controles, la forma en la que está todo explicado, la estructura en la que se desarrolla el juego... nada parece haber sido dejado al azar a la hora de crear una experiencia que no desoriente a los usuarios, especialmente a los menos experimentados. Son notables los esfuerzos realizados para minimizar el impacto de la transición desde la fase de Criatura a la Tribal, ya que el jugador ya no tiene control directo y eso hace temer a los responsables de Maxis sobre la respuesta del jugador ante ese brusco cambio, particularmente si nunca ha jugado a un RTS antes. Por eso todo está diseñado en forma de pasitos de bebe, con tutoriales que por otro lado no resultan molestos o intrusivos y están bien planteados.
Editores para todo
La libertad en la herramientas de creación es tal que incluso Maxis ha incorporado un editor musical de gran potencia, con el que se pueden crear infinidad de melodías combinando diferentes patrones, ritmos y sonidos, lo supone un juguete más con el que interactuar, sumado ya a la enorme versatilidad de los editores ya incorporados. Esa capacidad de malear gran parte del contenido con el que se está jugando aporta un gran valor de entretenimiento por sí solo, no sólo por su capacidad también por la enorme facilidad del proceso y los excelentes resultados que se pueden obtener. En muchos aspectos recuerda a cosas propias de la infancia como jugar con plastilina, ciertamente algo que no se encuentra fácilmente en el videojuego actual. Dado que en esos editores está la principal fortaleza de Spore, la forma en la que se han proporcionado herramientas completas para capturar y propagar esas creaciones por internet es realmente pionera, con cosas que parecen auténtica magia. Se puede apreciar en funciones como la posibilidad de convertir una criatura en una figura apta para convertirla en una imagen bidimensional, para usarla por ejemplo de avatar en un foro, con la particularidad de que si copias esa imagen y la pegas directamente en el editor de criaturas, éste reproduce fielmente lo que no era más que una imagen plana, transformándola en el modelo en cuestión -un pequeño truco que seguramente está relacionado con la base de datos de la Sporpedia. Otras funciones, como la de hacer vídeos y subirlos directamente a Youtube, ya están empezando a tener un efecto palpable en la expectación del juego ya que son muchos usuarios los que han dejado criaturas con el Creature Editor para compartirlas con todo el mundo.
Técnicamente es un juego muy competente, adaptado para funcionar en una amplia gama de ordenadores sin renunciar a obtener su estilo visual tan característico. Los que disfruten de ordenadores más potentes pueden activar todo tipo de efectos para embellecer los escenarios y la cantidad de detalle, pero no es uno de esos juegos que dependa de la tecnología o que ponga una barrera entre las configuraciones más altas y las más pequeñas. Su estabilidad es en todo caso ejemplar y a buen seguro que no va a dar problemas técnicos a los usuarios.
Conclusión
Una puntuación es un número, algo muy pobre para expresar bien toda una serie de sentimientos, opiniones y reflexiones que han ocupado semanas, además de que es una forma muy impersonal de tratar a los juegos. Lo que se quiere decir con eso es que no es lo mismo un 9,5 de cualquier título que merezca esa puntuación que un 9,5 a Spore, hay un mundo de distancia, pues lo que expresan no es lo mismo. Spore es un título muy particular, de gran calidad y que realmente consigue romper moldes, pero eso no significa que vaya a ser un juego que atraiga lo mismo a todo tipo de usuarios. Incluso es posible que haya jugadores a los que le decepcione no encontrar el reto o la profundidad que buscan normalmente en sus juegos. Spore es fácil, muy fácil, cumplir sus objetivos y alcanzar el final no tiene complejidad alguna y eso es algo que ni siquiera los tres niveles de dificultad pueden cambiar ya que el modo difícil sigue siendo muy asequible. El precio de la accesibilidad y el de combinar diferentes géneros, reduciéndolos a sus elementos más básicos, es que el juego no es mecánicamente complejo ni es capaz de ofrecer un reto más allá del creativo. En realidad, el juego es sólo el vehículo utilizado para dar coherencia a una de las más potentes herramientas de creación orientadas a todos los públicos. Crear, Explorar y Compartir, esos son los fundamentos básicos para entender lo que Spore ofrece y lo que hace, algo que hace excepcionalmente bien.
Sobre la influencia que pueda tener la obra de Wright, es una incógnita, pero después de tantos años hablando de "cajas de arena" a raíz de GTA, el término aparece ahora absolutamente superado en todos los aspectos por lo que ofrece Spore. La caja de arena no era llevar el coche por el recinto cerrado y hacer que se estrellara de forma espectacular, la caja de arena es coger esa arena y construir castillos y es algo que se ha demostrado aquí. Si semejante planteamiento cala entre otros desarrolladores, el mundo del videojuego puede ser bastante distinto de aquí a unos años, quizás sea el punto de inflexión para iniciar una época en la que la creatividad del usuario y el potencial de la comunidad sean los auténticos protagonistas.
Pero el futuro es algo que no se puede conocer, sólo construir. Spore ha conseguido ser esa primera piedra reluciente en lo que se puede convertir en un impresionante edificio. Incluso el propio juego en sí es sólo el comienzo de una franquicia que se antoja larga y en la que, quién sabe, quizás quepan mecánicas de juego más avanzadas a medida que sus usuarios se vayan familiarizando con lo básico. Viendo los precedentes con Los Sims, caben pocas dudas de que la evolución del último juego de Will Wright presenta tantas posibilidades como sean imaginables. Lo importante es el presente y saber que el estudio lo ha conseguido, ha logrado que Spore sea un juego coherente y no una colección de editores, también ha conseguido que sea un juguete, pero no uno cuya simplicidad eche para atrás al que busca más que un sonajero. En cierto sentido, estamos hablando de juego que consigue reconciliar su vertiente "casual" con su lado "hardcore" -por usar estas dos corrientes tan en boga en estos momentos-. Puede que ese sea el mayor logro de todos.
Lo mejor:
• Los diferentes editores son verdaderamente revolucionarios por flexibilidad y facilidad
• Las herramientas y utensilios disponibles para compartir y examinar las creaciones de otros
• Detalles como la calidad de las animaciones cualquiera que sea la forma de criatura
• La última fase del juego y la cantidad de posibilidades que abre
• Es tremendamente rejugable y siempre hay algo que descubrir
• La interfaz es impecable
• Visualmente muy atractivo y muy pulido técnicamente
• Un juego universal e inteligente que todos pueden disfrutar
Lo peor:
• La segunda fase es bastante floja en su mecánica
• La I.A es competente pero no brillante y a veces presenta un comportamiento incomprensible
• Un poco más de complejidad en algunos apartados no hubiera estado mal
• No ser capaz de ofrecer un verdadero reto en el modo difícil
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